物种特质与领袖特质
common/traits 中物种特质和领袖特质的写法、可用性条件、修正块与图标
同一个文件夹,两类特质
物种特质和领袖特质都放在 common/traits/,键名没有强制前缀,区分它们的是字段:领袖特质有 leader_class、leader_trait_type,物种特质有 allowed_archetypes、species_possible_add 之类。原版习惯是物种特质用 trait_,领袖特质用 leader_trait_。
原版说明文件:
| 文件 | 内容 |
|---|---|
000_documentation_species_traits.txt | 物种特质字段 |
000_documentation_leader_traits.txt | 领袖特质字段与修正块 |
000_documentation_autmodding_species_traits.txt | 机器人自动改造相关 |
物种特质
原版“聪慧”(common/traits/04_species_traits.txt):
trait_intelligent = {
cost = 2
category = normal
species_possible_add = {
can_add_genetic_traits = yes
}
species_possible_remove = {
OR = {
can_remove_beneficial_genetic_traits = yes
can_remove_vocational_genetic_traits = yes
}
}
species_possible_merge_remove = {
always = yes
}
opposites = { "trait_nerve_stapled" "trait_erudite" "trait_enigmatic_intelligence_poor" }
allowed_archetypes = { BIOLOGICAL LITHOID }
tags = { organic positive pop_output research }
modifier = {
researcher_jobs_bonus_workforce_mult = 0.10
}
slave_cost = {
trade = 500
}
}谁能拥有这个特质
| 字段 | 说明 |
|---|---|
cost | 特质点;负数表示负面特质(返还点数) |
category | normal(默认)、cyborg、robotic、psionic、advanced_genetic、overtuned、malleable、mutation |
allowed_archetypes | 允许的物种原型:BIOLOGICAL、LITHOID、ROBOT、MACHINE |
archetype_override | 触发器;成立时无视上一项 |
allowed_planet_classes / allowed_planet_classes_override | 按母星类型限制 |
species_class / species_class_override | 按物种类别限制 |
opposites | 互斥特质 |
allowed_origins / forbidden_origins、allowed_civics / forbidden_civics、allowed_ethics / forbidden_ethics | 只影响帝国创建界面 |
hidden = yes | 在模板修改界面里隐藏 |
注意 文档特别提醒:新增正面特质时,要把它加进
trait_invasive的opposites。
基因改造相关的触发器
以下都是物种作用域,from 是进行改造的国家,默认都是 always = yes:
| 字段 | 控制的是 |
|---|---|
species_potential_add | 改造/随机时是否显示 |
species_possible_add | 新建模板时能否加上 |
species_possible_merge_add | 把模板应用到现有物种时能否加上 |
species_possible_remove | 能否去掉 |
species_possible_merge_remove | 应用模板时能否去掉 |
物种特质的修正块
modifier 是最常用的。另外几种在文档里各有作用域和显示规则:
| 字段 | 作用对象 | 提示框 |
|---|---|---|
triggered_species_modifier | 该物种的人口,作用域为物种 | 生效时显示 |
triggered_pop_group_modifier | 人口组,作用域为人口组 | 不显示 |
triggered_planet_growth_habitability_modifier | 增长与宜居度类修正,作用域为行星 | 不显示 |
triggered_planet_pop_group_modifier_for_all / _for_species | 同建筑中的同名字段 | 不显示 |
“不显示”的修正请用 custom_tooltip 或 custom_tooltip_with_modifiers 自己补说明。
cost 也可以写成带 base 与 modifier 的块。文档提醒:没有国家作用域时(例如帝国创建界面、银河生成)只取 base,所以 base 一定要设成合理值。
领袖特质
原版科学家特质“专长:材料科学”(common/traits/00_scientist_traits.txt,略有删减):
leader_trait_expertise_materials = {
force_councilor_trait = yes
leader_trait_type = veteran
inline_script = {
script = trait/icon_engineering
CLASS = scientist
ICON = "GFX_leader_trait_expertise_materials"
RARITY = free_or_veteran
COUNCIL = yes
TIER = 1
}
councilor_modifier = {
category_materials_research_speed_mult = @expertise_tier_1_mult
category_materials_draw_chance_mult = 0.25
}
leader_class = { scientist }
ai_weight = 100
}获得方式
| 字段 | 说明 |
|---|---|
leader_class = { ... } 或 all | 哪些领袖职业能获得 |
leader_trait_type | basic(默认)、veteran、subclass、destiny、negative |
randomized = no | 不参与生成、升级和每年负面特质的随机 |
starting_ruler_trait = yes | 帝国创建时可选给统治者,cost 为点数 |
leader_potential_add | 触发器,this 为领袖、from 为国家 |
prerequisites / requires_traits / requires_governments | 前置科技、物种特质、政体 |
opposites / replace_traits | 互斥;获得时替换掉旧特质(用来做升级链) |
selectable_weight | 升级时出现在候选中的权重,默认 100 |
on_gained_effect | 获得时执行的效果 |
修正加在哪里
领袖特质的修正块决定修正作用于谁:
| 字段 | 作用对象 |
|---|---|
modifier | 领袖所在的对象(舰队、星球……) |
self_modifier | 领袖本人 |
planet_modifier | 担任总督时的殖民地 |
sector_modifier | 担任总督时整个星区(不含有总督的星球) |
fleet_modifier / army_modifier | 指挥的舰队、陆军 |
system_modifier | 所在星系 |
councilor_modifier | 进入议会时给国家 |
background_planet_modifier | 领袖的出身星球 |
galcom_modifier / federation_modifier | 担任银河议会、联邦代表时 |
每种都有 triggered_ 版本,this 是领袖,from 是修正作用的对象。
图标
文档说明领袖特质图标用分层格式 icon = { layer = { icon = "GFX_…" color = … visible = { … } } };原版用 trait/icon 等 inline_script 统一生成,参数 CLASS、ICON、RARITY、COUNCIL、TIER 的取值见 000_documentation_leader_traits.txt 末尾。ICON 是一个 sprite 名,原版定义在 interface/icons/traits/leader_traits.gfx:
spriteType = {
name = "GFX_leader_trait_expertise_materials"
texturefile = "gfx/interface/icons/traits/leader_trait_icons/expertise_materials.dds"
}sprite 的写法见 GFX 与 Sprite。
物种特质不需要 sprite,按键名读取 gfx/interface/icons/traits/<特质键>.dds,例如原版的 trait_intelligent.dds。
本地化
两类特质都是 <键> 加 <键>_desc:
l_simp_chinese:
trait_mymod_nocturnal: "夜行"
trait_mymod_nocturnal_desc: "这个物种在黑暗中最为活跃。"在脚本里增删特质
| 写法 | 作用域 | 说明 |
|---|---|---|
add_trait = <键> | 领袖 | 也可写成块,带 consume_selection、show_message |
remove_trait = <键> | 领袖 | all_negative 去掉全部负面特质 |
modify_species = { species = this add_trait = <键> } | 物种、人口组、行星等 | 生成一个修改后的新物种 |
has_trait = <键> | 国家、人口、人口组、领袖、物种 | 触发器 |
modify_species 默认 change_scoped_species = yes,会把当前作用域的物种换成新物种;完整参数见 effects.log。